Под катом гайд по боссам Zul’Aman. Тактика с картинками.
NALORAKK
Вступление
Налоракк – первый босс Зуль’Амана. Для того чтобы попасть к боссу, необходимо победить 4 волны треша. Перед началом каждой волны босс будет стоять наверху в окружении своей свиты. Налоракк будет отступать вверх по лестницам пока вы не зажмете его на алтарной платформе одного после того как победите последний пулл треша.
Сам бой очень легкий и прямолинейный; потребуются хорошо одетые танки (уровня Каражана или выше), особенно для Медвежьей фазы. У босса всего 2 фазы; Человеческая и Медвежья. Босс Таунтится (Taunt).
На заметку: чтобы пройти и продолжить временной ивент, необходимо победить босса пока не истек таймер. Если удастся, вы получите сундук и запустится следующий таймер, который даст шанс получить следующий сундук. Если вы провалитесь, сундуки не будут доступны до следующего ресета инстанса.
Состав Рейда
Как правило, среди 10 человек должно быть 2 танка и 3 хилера. Этот босс не исключение. Вам потребуется как минимум 2 танка для этого боя, один на каждую фазу, иначе из-за дебаффов, получаемых танком он скорее всего погибнет. Особых требований к классам нет. 1 дпс ближнего боя и 4 дальнего рекоммендуются. Все должны быть одеты в одежду уровня Каражана или лучше.
2 Танка, оба одетые в Каражанские или пост-Каражанские вещи. Танк с лучшей одеждой и более высокими ХП должен танковать босса во 2-й фазе (Медвежья).
3 Хилера, любых классов, впрочем хотябы 1 хилер с лечениями, растянутыми по времени, очень пригодится.
5 ДПС, предпочтительно 1 для ближнего боя и остальные для дальнего. Ничего страшного, если вы возьмете 2 для ближнего боя и 3 для дальнего.
Спасение от вайпов
Этого босса можно перезапустить; просто бегите вниз по лестнице с платформы, где находится босс.
Если один танк падет, босса нужно немедленно перезапустить.
Баффы и Еда
Стандартные рейдовые баффы сгодятся. Фласки и зелья необязательны. А вот еда с прибавкой к статам пригодится.
ХП Босса
1,700,000 ХП
Возможности Босса
Все атаки наносят физический урон. Все эффекты кровотечений можно прервать дварфской расовой способностью Стоунформы.
Фаза 1
Brutal Swipe – Рубит все цели впереди босса в сумме на 30,000 урона, которые делятся на всех игроков, принявших удар. Этот удар наносит около 14000-15000 урона по плейту, так что выходит примерно по 7500 на танка. Эта способность применяется в обоих фазах.
Surge – Подкатывает к случайным членам рейда, находящимся далеко от Налоракка, отбрасывая на 10 ярдов. Это случайная атака, которая случается примерно каждые 15 секунд. Она наносит 3,700-4,300 чистого физического урона, это примерно 3,000 по цели, одетой в клос.
Mangle – Увеличивает урон от кровотечений на 100% на 60 секунд. Эта способность применяется во время Человеческой фазы на главную цель босса (на главного танка).
Фаза 2
Rend Flesh – Физический дебафф, кровотечение. 6,000 начального урона и 2,335 урона в секунду в течение 5 секунд. Немедленно применяется во 2 фазе на главную цель босса.
Lacerating Slash – Физический дебафф, кровотечение, наносящее 1,735 урона каждые 2 секунды в течение 18 секунд. Применяется мгновенно во 2 фазе на главную цель босса.
Roar – АоЕ тишина с радиусом в 50 ярдов вокруг босса. 1235-1365 чистого физического урона наносится пораженным игрокам вместе с сайленсом длительностью в 2 секунды.
Стратегия
Расположение
Все участники рейда, воюющие издалека должны находится на максимальном расстоянии и подальше друг от друга, поскольку у босса есть АоЕ подкатная атака во время Человеческой фазы.
Расположение одинаково для обоих фаз, так что как только все занимают позиции дальше двигаться не нужно.
Пулл
Первый танк может просто подбежать к боссу чтобы начать бой, остальной рейд может следовать за ним. Бойцы в ближнем бою должны атаковать сзади. Второй танк должен распологаться перед боссом, рядом с первым.
Фаза 1 (Человеческая)
Второй танк должен следить за свои аггро, потомучто если босс попадет по нему Mangle, следующую 2-ю фазу будет почти невозможно пережить. Урон босса в этой фазе можно перенести без проблем.
В этой фазе 2 хилера должны лечить танка, третий должен лечить рейд и помогать лечить танков когда свободен. Налоракк иногда будет подкатывать к удаленному игроку, что отобьет всех игроков стоящих в 10-ярдовом радиусе. Налоракк будет делать клив (“Brutal Swipe”) довольно часто, так что один из хилеров (офф-хилер) должен следить за вторым танком и поддерживать его здоровье. Оба танка должны стоять рядом поскольку урон от клива разделяется: 7,500 по каждому танку вместо 15,000 на одного.
ДПС, и ближнего, и дальнего боя, могут свободно наносить урон, не забывая следить за своим уровнем аггро, дабы не переаггрить главного танка. Второй танк может в принципе ничего не делать во время этой фазы, разве что быть готовым ко второй. Разумеется, он может помогать ДПС, но главное, чтобы он не переаггрил главного танка. Лучший способ обеспечить это – поставить второго танка на авто-атаку.
Mangle, как упоминалось ранее, это дебафф, который вешается на текущую главную цель босса (это должен быть первый танк). Он увеличивает урон от всех кровотечений на 100%. В 1-й фазе босс не использует кровотечения, так что это не повредит первому танку. Однако, во 2 фазе, на Танке будут сразу 2 кровотечения, так что любой, кто попытается танковать босса с Mangle будет почти гарантированно мертв.
Оба танка должны быть живы к концу этой фазу, а второй танк должен быть без Mangle.
Фаза 2 (Медвежья)
Через 45 секунд произойдет смена фазы и босс обратится в медведя. Сразу после смены формы второй танк должен стаунтить босса с 1 танка.
Во время этой фазы босс будет атаковать только свою текущую цель (второго танка) со случайными кливами, которые будут попадать и по первому танку. Все хилеры должны сосредоточить внимание на втором танке, поскольку он будет получать огромный урон во время этой фазы.
2 кровотечения будут наложены на цель босса, нанося примерно 3,000 за каждый тик. В сочетании с Mangle, это причиняло бы примерно 6,000 за тик (Mangle = 100% усиление эффектов кровотечений). Вот почему второй танк не должен переагривать первого танка в первой фазе и не получать Mangle.
Опасайтесь случайной массовой Тишины, которую он ложит на рейд. Это происходит примерно 1-2 раза за фазу. Танки должны быть готовы применить Last Stand, Shield Wall или другие мощные способности если почувствуют свою кончину. С 3 хилерами на танке проблем, даже с Тишиной, возникнуть не должно; просто поддерживайте растянутые по времени лечения и оверхильте во время всей фазы, чтобы минимизировать риск наступления массовой Тишины при неполном здоровье танка.
Эта фаза длится 20 секунд, после чего босс вернется в своё прежнее состояние и фаза 1 начнется вновь. Когда Налоракк вновь обращается в Человеческую форму, первый танк должен быть готов стаунтить босса со второго танка (если танкует вариор и таунт провалится, используйте Mocking Blow или Challenging Shout).
Akil’zon
Состав рейда:
Танк: 1
Хилеры: 3-4
ДПС: 5-6
Бафы, Химия и шмот
Несмотря на то, что данж предназначен для 10 человек, бой весьма напряженный. Даже для игроков, одетых на уровне Т-6, он достаточно сложен, особенно это касается хилеров. Таким образом, полный набор химии и фласок крайне желателен, а точнее – обязателен, в зависимости от вашего шмота (для нас – обязателен 100%), особенно, если ставить целью уложиться в 20-минутный интервал, т.к. единственный вайп на боссе может стоить вам потери дополнительного лута.
Хилеры !должны! иметь много банок манны – они потребуются.
Возможности босса:
ХП – 1 300 000
Ближний бой: 1500-2000 по танку в шмоте уровня Black Temple. Скорость атаки – нормальная. В общем, босс достаточно слабо бьет в ближнем бою.
Gust of Wind – каждые 20-30 секунд подбрасывает случайного игрока в воздух, причиняя повреждение от падения в размере 50% от ХП игрока.
Static Disruption – каждые 10-20 секунд бьет случайного игрока молнией, нанося 3500 повреждения ему и всем, находящимся на расстоянии 12 ярдов от него. Также вешает дебафф, повышающий на 20 секунд натур дамаг на 25%. Стакуется до 10 раз.
Call Lightning – cheap jordans for sale наносит 3800-4200 натур повреждения своей текущей цели (Танку).
Electrical Storm – oakley sunglasses sale каждую минуту босс поднимает случайного игрока, где он становится центром грозы на 8 секунд. Каждый игрок, не находящийся под грозой, будет получать нарастающее повреждение: 800 за первую секунду, 1600 за вторую, 3200 за третью и так далее. Если вы не окажетесь под поднятым игроком в течение 2-3 секунд, вы вероятнее всего умрете.
Во время Electrical Storm Akil’zon будет стоять неподвижно, поэтому Танк тоже должен стать под поднятым игроком как можно быстрее.
Поднятый игрок будет находится в стане на протяжении всего Electrical Storm. Диспел, Cloak of Shadows, Ice Block, Divine Shield или тринкеты не помогают.
Enrage – после 10 минут боя босс впадает в энрэйдж, повышая свой дамаг на 500%.
Бой.
Расстановка, в принципе, не сложная. Танк становится у входа на платформу, остальные распределяются вокруг платформы на расстоянии не менее 12 ярдов друг от друга. Мили-ДПС занимает позицию позади Akil’zon-а.
Вероятнее всего, босс начнет с Static Disruption в случайного игрока в первые 10-20 секунд боя, и будет продолжать это делать каждые 10-20 секунд на протяжении всего боя.
Всем, кроме мил-ДПС необходимо распределиться по платформе. НЕ СТОЙТЕ возле танка чтобы не подвергать его риску получить повреждение и дебафф от Static Disruption.
Если такое все-таки случится и танк получит один или несколько дебафов, необходимо увеличить хил танка, т.к. он будет получать значительно больше повреждения от Call Lightning.
За одну фазу будет 2 или 3 Gusts of Wind. Здоровье никого из рейда не должно опускаться ниже 50%, т.к. Gust of Wind в сочетании с Static Discharge могут загнать такого игрока в могилу. Камни и/или банки должны быть использованы если ваше здоровье упало ниже 50% и вас подбросило в воздух во время Gusts of Wind.
Большинство аддонов показывают таймер Electrical Storm-а. Босс будет использовать его каждую минуту, начиная с 60-ой секунды боя. Прямо перед истечением минуты рейд должен собираться вместе, но не слишком близко, чтобы успеть стать под тучу с подброшенным игроком в кратчайшее время. Не стоит, однако, собираться слишком рано, иначе можно получить Electrical Discharge прямо в центр рейда.
Как только Akil’zon начинает делать Electrical Storm, танк должен присоединиться к остальному рейду под подброшенным игроком. Хилерам стоит внимательно следить за ним в это момент, т.к. он почти наверняка получит повреждение пока добежит до тучи.
Через несколько секунд после окончания Electrical Storm, босс призовет 6-7 орлов (Soaring Eagles) (8400 ХП), которые будут пикировать на случайных игроков, нанося 1721-1999 физического повреждения. Обычно каждый игрок получает 1 удар каждые 5-6 секунд, так что это не особо страшно.
Есть 3 способа разобраться с орлами:
1. Просто игнорировать их и отлечивать их удары.
2. Рэйнджед-ДПС убивает их как только они появляются.
3. Рэйнджед-ДПС убивает из во время Electrical Storm.
Если удары орлов для вас достаточны сильны и могут помешать вашим хилерам – убивайте их. Если же вы достаточно хорошо одеты (уровень Хиджал/БТ) вам наверное стоит просто игнорировать их.
После Electrical Storm бой продолжается как обычно, со случайными Static Discharges и Gusts of Wind, до истечения 60 секунд и нового Electrical Storm… и так далее – до смерти босса.
Задачи по классам:
Танк: просто набирать и держать агро. Никакого особенного расположения. Как только видишь тучу от Electrical Storm – беги под неё.
Мили-ДПС: Стоять за боссов и вливать. За несколько секунд до Electrical Storm – сбежаться в кучу с остальным рейдом. Во время шторма можно попытаться использовать свои способности для дальнего боя, если есть настроение.
Рэйнжед-ДПС: Стоять как минимум в 12 ярдах друг от друга. Не стоять рядом с танком. Собираться вместе перед Electrical Storm.
Хилеры: тоже, что и Рэйнжед-ДПС. Стоять на расстоянии друг то друга и быть готовым с забегу под тучу от Electrical Storm. Внимательно следить за танком, особенно во время дебафа от Static Discharge. Не позволять здоровью никого в рейде опускаться ниже 50%.
Замечания:
Если у вас заметна нехватка ДПС, можно попробовать собираться прямо возле босса перед Electric Storm, чтобы бы в безопасности и одновременно вливать в мили. Тут, однако, есть риск получить массовый дебафф от Static Disruption и потерять танка.
Jan’alai
Состав Рейда
Танки: 1
Хилеры : 3-4
ДПС : 5-6
Баффы, зелья и снаряжение
Несмотря на то что это инстанс на 10 человек, Зуль’Аманские бои весьма сложны. Даже со снаряжением уровня Тир 6 они будут весьма напряженными, особенно для хилеров. Поэтому полный набор фласок и зелий желателен, а то и необходим, в зависимости от уровня вашего снаряжения. Они особенно нужны если вы планируете убить всех боссов в отведенное время, потому что в таком случае один вайп может стоить вам сундуков.
Способности Босса
ХП – 1,000,000
Урон в ближнем бою – около 3,000 урона каждым ударом
Enrage – Их будет 2. Первый будет после 5 минут боя или когда босс достигент 25% ХП, в зависимости от того, что случится раньше. Он увеличивает скорость атаки и урон на 50%. Это небольшое усиление урона и об этом не стоит волноваться.
Второй Enrage случится через 10 минут после начала боя, босс впадет в бешенство и будет убивать всех, нанося более 30к урона по танкам. Shield Wall это единственный способ выжить в данной ситуации, так что приберегите её на случай если Enrage случится на 2-5% здоровья.
Flame Breath – Коническая АоЕ-атака, похожа на Dragon’s Breath мага. Она целится в определенного игрока, и все в этом конусе получат 4,375-5,625 огненного урона. У атаки 50-ярдовый радиус, так что её нельзя избежать, находясь на платформе.
Fire Bombs – Способность, которая телепортирует всех игроков к Джан’Алаю. Оно также создаст где-то 20-25 неподвижных Бомб, которые выглядят как пылающие прозрачные яйца, которые взорвутся примерно через 10 seconds. Каждая бомба нанесет 6,125-7,875 огненного урона в 4-ярдовом радиусе вокруг себя, так что пока вы держитесь подальше от них с вами все будет в порядке.
Hatch – На 35% ХП, Джан’Алай вылупит Amani Dragonhawk Hatchlings (описанных ниже) из всех яиц на платформах, которые в какой-то степени пересилят и убьют вас. Чтобы избежать этого, разрешите Хэтчерам (мобам, описанным далее) вылупить большинство яиц перед тем как здоровье Джан’Алая опустится до 35%.
Бой
Пулл и расположение достаточно просты. Танк может просто подойти к Джан’Алаю или же хантер может пуллить, используя Misdirect. Распределитесь равномерно по платформе.
Способности Джан’Алая весьма случайны по времени. Порой он использует их с интервалом в 30 секунд, а порой и в 10, так что сложно дать точные указания, когда ожидать Flame Breath и Fire Bombs. Держитесь рассредоточенно и будьте готовы к бегу от Fire Bombs и Джан’Алая.
По ходу боя, примерно каждые 10%, он будет звать 2 Amani’shi Hatchers, у каждого их которых 7,500 ХП. Они будут вылуплять яйца по краям платформы Джан’Алая. Из яиц вылупляются Amani Dragonhawk Hatchlings. У каждого из них 8,400 ХП и они бьют примерно на 1k по кожаной броне, также у них есть крохотоный дебафф Flame Buffet и огненная атака, наносящая небольшой огненный урон.
Когда вы увидите взбирающихся 2 Hatchers, убейте одного из них, но не парню трогайте другого.
Дайте ему вылупить около 5-7 Amani Dragonhawk Hatchlings, затем убейте его вместе с Amani Dragonhawk Hatchlings. Если вы привели 2 танков вместо 1, то пусть второй танк танкует Amani Dragonhawk Hatchlings. Если у вас не запасного танка, что ж, они всеравно бьют несильно.
Хилерам нужно быть внимательными когда это происходит поскольку пока рейд сближается для атаки Amani Dragonhawk Hatchlings много человек будет поражено Flame Breath. Если Fire Bombs случится пока вы убиваете Amani Dragonhawk Hatchlings, то помните, что держатся подальше от Бомб – главная задача. Добить оставшихся аддов можно после того, как взорвутся бомба, или же пока вы стоите посреди взрывных яиц.
Теперь, самая важная часть боя: как бы странно это ни казалось, необходимо ограничить ДПС. Необходимо вылупить и убить как можно больше яиц пока Джан’Алай не достиг 35%, иначе вам не выжить, когда Джан’Алай вылупит все оставшиеся яйца. Обычно 20-30% оставшихся яиц – достаточно чтобы не умереть с хорошим АоЕ таунтом/АоЕ уроном (если у вас есть лишний ферал друид,вариор, или даже протект паладин в добавление к танку).
Этого достичь довольно трудно, так как необходимо чётко сбалансировать ДПС. Не забывайте, через 10 он убьет всех, так что когда у вас остается 6-7 минут, то самая пора начать дпс босса до 35% уровня, чтобы он вылупил яйца; иначе вы не успеете убить и его и аддов до Enrage.
Если у вас хорошо с АоЕ, но есть проблемы с убийством босса до Enrage, попробуйте оставлять в живых обоих Хтчеров чтобы они вылупили побольше яиц, дабы вы смогли убить побольше аддов.
Держитесь рассредоточенно, помня о Flame Breath, стойте подальше от Бомб, дайте Хэтчерам вылупить несколько яиц, затем убейте Хэтчера и Amani Dragonhawk Hatchlings – вот краткое описание боя.
Задачи классов
Танк – Ничего особенного делать здесь не придется. Танкуйте его примерно посередине. Если вас двое, пусть один танкует Джан’Алая, а другой пытается удержать вылупляющихся аддов в то время как их убивают.
ДПС ближнего боя – Держитесь за спиной Джан’Алая, помогайте убивать Хэтчеров и вылупляющихся аддов.
ДПС дальнего Cheap Oakleys боя – Рассредоточьтесь по платформе, помогайте убивать Хэтчеров и вылупляющихся аддов.
Хилеры – Как и ДПС дальнего боя, рассредоточьесь по платформе. Enrage на 5 минутах – небольшая прибавка к урону, но все же это прибавка, будьте внимательны. Рейд может получить много урона, когда они собираются, чтобы атаковать аддов и прочее – будьте аккуратнее в эти моменты. Если 10-минутный Enrage наступил и ваш танк включил Shield Wall, просто лечите его постоянным потоком и скрестите пальцы на удачу.
Halazzi
Состав Рейда
Танки: 1
Хилеры : 3-4
ДПС : 4-5
Баффы, зелья и снаряжение
Несмотря на то что это инстанс на 10 человек, Зуль’Аманские бои весьма сложны. Даже со снаряжением уровня Тир 6 они будут весьма напряженными, особенно для хилеров. Поэтому полный набор фласок и зелий желателен, а то и необходим, в зависимости от уровня вашего снаряжения. Они особенно нужны если вы планируете убить всех боссов в отведенное время, потому что в таком случае один вайп может стоить вам сундуков.
Способности Босса
ХП – 600,000
Сила в ближнем бою – 3-4к за удар
Saber Lash – Без учета брони и прочего наносит 15,000 физического урона который распределяется между целью, находящейся вверху аггро-листа и всеми, находящимися в 1-2 ярдах от них. Применяется в 1 фазе.
Flame Shock – Наносит от 3,800 до 4,200 огненного урона, а также 2,498-2,902 огненного урона каждые 3 секунды в течение 12 секунд. Применяется по случайному игроку. Диспелится. Применяется во 2 фазе.
Frenzy – Халацци будет применять эту способность в течение всего боя, увеличивая скорость своей атаки на 100% (на момент патча 2.3.2 это так). Необходимо использовать Tranquillising Shot чтобы вывести босса из этого эффекта. Если у вас нет хантера, то будьте готовы усиленно лечить главного танка, поскольку Frenzy будет держаться большую часть времени.
Earth Shock – Наносит от 4,370 до 4,830 природного урона случайному игроку, прерывая каст спелла и запрещая применять спеллы из этой же школы на 4 секунды. Применяется во 2 фазе.
Corrupted Lightning Totem – Тотем, который применяет Chain Lightning на случайного игрока, нанося 5,000 урона и цепляя игроков неподалеку. У тотема мало ХП, около 10,000, и его необходимо убивать как только он появится. Применяется во 2 фазе.
Enrage – Таймер смертельного Enrage для Халацци: 10 минут.
Бой
Халацци танкуют в центре, ДПС ближнего боя стоять позади него, ДПС дальнего боя и хилеры стоят разрозненно, дабы избежать урона от молнии.
Фаза 1
Халацци будет в своей Кошачьей форме. Это простая схватка вида танкуем и дпсим.
Особый навык босса в этой фазе – Saber Lash, который он будет применять случайно (как Mother Shahraz). Поставьте главного и второго танка друг на друга, чтобы пережить эту атаку.
На 75%, 50% и 25% ХП, Халацци будет перекидываться во 2-ю фазу. Как только вы добьете его до 75%, первая 2-я фаза начнется.
Фаза 2
Когда эта фаза наступает, Халацци делится на Шаманскую и Кошачью форму, обе из которых начинают с 100% ХП. У самого Халацци 400,000 ХП, тогда как у Кошки 200,000.
Аггро не сбрасывается при смене фаз, так что можете продолжать ДПС без риска сорвать аггро.
Главный танк хватает Шаманскую форму, а второй танк берет Кошку.
Кошку танкуют подальше от главного танка и cheap MLB Jerseys ДПС ближнего боя, желательно примерно на расстоянии в 15-20 ярдов. Она наносит средний урон и не имеет особых способностей.
В этой фазе Халацци не будет использовать Saber Lash, но будет использовать Flame Shock, Earth Shock и Corrupted Lighting Totems. Тотем нужно уничтожить немедленно как он появится, остальные способности нужно вылечивать/диспелить. Сам Халацци наносит средний урон в ближнем бою.
Он будет использовать способности этой фазы случайно, примерно с 10 или 20-секундным интервалом.
Эта фаза завершится когда либо Халацци, либо Кошка дойдут до 10% здоровья.
Кого из них убивать – решать вам.
Некоторые гильдии предпочитают бить Кошку из-за низких ХП, а некоторые говорят, что у них получается лучше, если они остаются дпсить Халацци.
Как только один из них достигает 10% ХП, Халацци возвращает дух Кошки, переходя в фазу 1 на 75% уровне здоровья (соответственно Cheap Jordan Shoes 50% и 25% в следующих случаях).
Бой продолжается с переключениями в 1-ю и 2-ю фазы до тех пор пока Халацци не завершит 2-ю фазу, вернувшись с 25% здоровья. В этот момент он перейдет в 3-ю фазу вместо 1-й.
Фаза 3
В основном, фаза 3 очень похожа на фазу 1, за исключением того, что босс будет применять также и Corrupted Lightning Totem и его урон несколько возрастет. Хилерам следует быть внимательными поскольку общий уровень урона повысится, а ДПС нужно постараться убивать Тотем настолько быстро, насколько возможно.
Задачи классов
Танки – В 1-й и 3-й фазе стойте друг на друге, чтобы уменьшить урон от Saber Lash. Когда начинается 2-я фаза, 1 танк остается на Халацци, а второй берет и отводит Кошку. Не забудьте вернутся на прежние позиции после возвращения к 1 фазе.
ДПС – ДПС дальнего боя стоят разрозненно. ДПС ближнего боя, как всегда, позади босса. Кого бить, Халацци или Кошку, – выбор вашего рейда, но не забудьте обсудить это перед боем, что бы все-таки бить одного из них.
Уничтожайте Corrupted Lightning Totem как только он появится! Он наносит огромный урон. Чтобы Cheap Jordans облегчить себе жизнь, воспользуйтесь следующим макросом:
(если у вас в рейде есть человек с именем Corrupted, то напишите полное название тотема в макросе)
Хилеры – Рассредоточьтесь. Общий уровень урона, в принципе, невелик, но если ДПС пропустят Corrupted Lightning Totem, то рейд будет получать очень много урона. Диспельте Flame Shock как можно раньше.
Введение
Малакрасс – пятый босс Зуль’Амана и считается одним из двух последних боссов (вторым считается Зуль’Джин). Когда все 4 “звериных” босса побеждены рейд может поднятся к Малакрассу через центральный остров.
На пути к Малакрассу рейд встретит 3 группы врагов; из них 2 будут состоять из 2 Amani’shi Berserker. Эти огромные тролли имунны к Taunt/Growl/Righteous Defense, умеют швырять игроков и входят в ярость при малом количестве здоровья, в которой очень сильно бьют. 3-я группа врагов состоит из троллей, с которыми рейд уже боролся.
Малакрасс бросает 2-3 вещи эпического качества и 3 Баджа. Убийство Малакрасса – цель квестовой линейки, которая начинается с карты Зуль’Амана возле Налоракка (медведя). Выполнение этого квеста принесет 5 Баджей и немного золота.
Состав Рейда
Для Малакрасса потребуется хотя бы 1 танк. Вторым танком может быть ДПС-друид или ДПС-вариор (в своей ДПС-одежде). Рекомендуется взять 3 хилеров, причем хорошее массовое лечение также желательно (шаманы, друиды, присты с CoH). Из-за особенностей боя (Siphon Soul; см. ниже), присутствие некоторых классов может усложнить бой.
Предотвращение вайпов
Невозможно: дверь, в которую вы войдете, закроется, когда вы вступите в бой.
Снаряжение, баффы, еда
Баффы на Теневой Резист обязательны. Хилеров будут жестоко напрягать по мане, так что притащите еду с восстановлением маны и зелья маны. Рейды с низким качеством одежды так же могут принести еду для ДПС. Если вы смогли дойти до Малакрасса, значит, с одеждой у вас все в порядке. Кастеры с низким уровнем здоровья могут предпочесть одежду или еду со здоровьем. Можно принести одежду, защищающую от Тени, но это не обязательно, так что ограничьтесь только вещами высокого качества.
Адды
Малакрасс приходит с 4 аддами, которые выбираются случайно из 8. Каждого можно контролировать в зависимости от того, кто вам попался. Рейд так же может решить, какое количество аддов убить до боя с самим Малакрассом, в зависимости от Cheap Jordans наличия СС. Возможные адды:
Thurg – Огр, дерущийся в ближнем бою (Polymorph)
Gazakroth – Чертенок, стреляет огнем на 300 урона (Banish)
Lord Raadan – Дракон с огненным дыханием и Thunderclap’ом (Hibernate)
Darkheart – Мертвец с мгновенными заклинаниями и массовым Страхом (Shackle)
Alyson Antille – Кровавый Эльф – лекарь (Polymorph)
Slither – Змея, плюющаяся ядом (Polymorph, Hibernate)
Fenstalker – Элементаль с Volatile Infection (Banish)
Koragg – Мертвец, воюющий в ближнем бою (Shackle)
Здоровье босса
Примерно 1,900,000
Способности босса
Spirit Bolts – Малакрасс будет стрелять этими молниями в рейд, нанося 450 теневого урона. За 10 секунд он выпустит 20 молний по каждому члену рейда. Этот урон уменьшается теневым резистом. Эта способность применяется примерно каждые 40 секунд.
Drain Power – Каждую минуту Малакрасс тянет силы из рейда, уменьшая урон, наносимый рейдом, на 1% и увеличивая урон Малакрасса на 10%. Стекуется.
Siphon Soul – Сразу после применения Spirit Bolts, Малакрасс применит эту способность на случайном члене рейда. С игроком ничего не происходит, но Малакрасс получает некоторые способности cheap jerseys класса этого игрока. Siphon Soul длится пока Малакрасс не применит эту способность опять. Вот что получает Малакрасс от различных классов:
Друиды – Thorns, Lifebloom, Moonfire
Охотники – Freezing Trap, Snake Trap, Explosive Trap
Маги – Fireball, Frostbolt, Frost Nova
Паладины – Consecrate, Avenging Wrath, Holy Light
Священники – Psychic Scream, Flash Heal, Mind Control
Разбойники – Blind, Wound Poison, Slice and Dice
Шаманы – Fire Nova Totem, Chain Lightning, Healing Wave
Колдуны (варлоки) – Curse of Doom, Unstable Affliction, Rain of Fire
Воины – Mortal Strike, Spell Reflect, Whirlwind
Стратегия
Расстановка
Расстановка не очень важна, танк держит босса лицом от рейда, бойцы ближнего боя стоят прямо за ним, а дальнего – на безопасном расстоянии. Однако, есть вещи, которые заслуживают внимания: на некоторых Siphon Souls Малакрасса придется двигать, так что подготовьте место. Далее, бойцы дальнего боя и хилеры должны держатся подальше друг от друга на варлокском Siphon, но тем не менее, держась поближе во время остального боя, чтобы повысить эффективность Chain Heal и Circle of Healing. Наконец, контроллируемые адды не должны быть рядом с боссом, чтобы позволить применение Thunderclap, Whirlwind и прочих массовых ударов, но контроллеры должны иметь обзор как босса, так и аддов.
Примерная диаграма находится ниже, включая маршрут “вождения” Малакрасса, но это никоим образом не едиинственный вариант:
Пулл
По приведенной выше диаграмме, танк Малакрасса бежит по правой стороне комнаты. Здесь он вступает в бой с Малакрассом, притягивая аддов, оставляя их в правильном месте. Танк аддов идет слева и тянет своего адда сразу же после начала боя, возможно с помощью мисдиректа. Затем главный танк тянет Малакрасса на танковальную позицию.
Бой
Как только танк накопит аггро, ДПС быстро уничтожают всех не контролируемых аддов. Довольно важный аспект боя – сколько аддов вы собираетесь бить. Уничтожение большего числа аддов удлиняет бой, что плохо для хилеров, но это уменьшает шанс того, что контроль слетит в ненужное время. Обычно 1-2 адда убиваются перед боем с Малакрассом.
Примерно в тот момент, когда погибнет первый адд (в зависимости от ДПС), Малакрасс начнет первый запуск своих Spirit Bolt. Каждый получит 9000 урона, хотя скорее всего урон будет меньше из-за резиста. Назначьте хилера каждому человеку в рейде, убедитесь, что лечат всех. Во время Spirit Bolts, Малакрасс не будет атаковать, так что за танком особо смотреть не нужно. После окончания заклинания оставьте 1-2 хилеров отлечивать рейд, а остальные пусть вернутся к танку.
Если у вас есть маг, используйте Dampen Magic на всем рейде кроме танка, чтобы заметно уменьшить урон от молний. Всем членам рейда рекомендуется иметь более 9000 здоровья без баффов. Мощность Spirit Bolts увеличивается с каждым Power Drain, так что если игрок переживает первый каст за счет высокого здоровья, то ближе к концу эти молнии станут намного опаснее.
Spirit Bolt сильно увеличивают время каста, так что все, что позволяет непрерывные касты, полезно: Concentration Aura, Earthshield, Barkskin, Power Word: Shield и т.п.
Сразу после Spirit Bolt, Малакрасс выберет случайного игрока и применит Siphon Soul, получая 3 способности этого класса. Важно быстро заметить, из кого тянут душу (этот игрок получит дебафф) чтобы рейд успел среагировать.
Инструкция, как справится с Siphon, в зависимости от класса:
Друид – Бойцы ближнего боя (особенно использующие 2 оружия) прекращают атаковать, чтобы избежать 200 ед. ответного урона от Thorns. Украдите (или снимите) Lifebloom как только Малакрасс применит его. Moonfire не особо силен.
Охотник – Ловушки, которые сбросит Малакрасс, будут видны рейду, так что когда он поставит любую, танк должен немедленно отвести от неё, вместе с бойцами ближнего боя. Freezing Trap замораживает несколько человек (в отличие от стандартной). Змеи легко убиваются атаками, действующими по площади.
Маг – Fireball и Frostbolt нацеливаются случайно и их можно прерывать. При хороших прерываниях этот класс очень лёгок. Поскольку других атак, действующих по площади, нет, то на слабую Frost Nova не стоит обращать внимания. Снимать её тоже не обязательно.
Паладин – Consecrate наносит 2500 урона за раз, поэтому танк и бойцы ближнего боя должны очень быстро убираться из него. Украдите или снимите Avenging Wrath как только он появится: дополнительный урон это плохо. Прерывайте Holy Light как и любой хил.
Священник – Наложите Fear Ward на танка как только Малакрасс начнет тянуть душу из священника, контролируйте попавших под подчинение игроков (оно длится 20 секунд) и прерывайте лечения.
Разбойник – Быстро лечите Wound Poison и напрягите хилеров, поскольку от Slice and Dice урон босса будет увеличен. Blind не будет применяться к танку, поэтому это не большая проблема. Снять его, однако, нельзя.
Шаман – Прерывайте Chain Lightning и Healing Wave. Когда Малакрасс сбросит Fire Nova Totem, быстро убейте тотем . Он наносит огромный урон, но здоровья у него мало, так что быстрый фокус ДПС предотвратит его подрыв.
Варлок – Снимайте Curse of Doom, не вздумайте снимать Unstable Affliction и рассредоточьтесь, чтобы уменьшить ущерб от Rain of Fire. Rain of Fire наносит по 3000 урона за раз, так что быстро из него выбегайте.
Воин – Приберегите Disarm для этой части. Если Малакрасс применит Mortal Strike, то постоянно лечите танка, пока не сойдет дебафф. Осторожнее со Spell Reflect; не кастуйте когда увидите. Whirlwind кастуется быстро, и наносит около 7000 урона по кожаной броне. Из него можно убежать, но нужно действовать очень быстро. Если боец ближнего боя не уверен в своих рефлексах, то возможно ему лучше не принимать участия в этой части, или лечиться бинтами после этого удара.
Drain Power по сути, обозначает границы боя. Чем дольше вы деретесь с Малакрассом тем сложнее будет бой. Аггро не будет сбрасываться, а поскольку танк сможет набрать аггро, пока рейд воюет с аддами, то ДПС нужно держать на высоком уровне. Запомните как воевать с определенными классовыми фазами, назначьте сильных хилеров отлечивать рейд сквозь молнии и прибавьте ДПС для ускорения боя, чтобы сделать бой легче.
Через некоторое время Малакрасса дверь к Зуль’Джину откроется и большая группа неэлитных троллей ворвется в комнату. Они весьма безобидны, используйте атаки, которые бьют по площади.
Роли в рейде, подсказки
Танки – Танк аддов должен быть в ДПС-одежде, если только вы не воюете с большим количеством аддов. Напряжения для хилеров будет низким перед молниями, а ДПС-снаряжение позволит сократить бой. Держите Demoralizing Shout и Thunderclap на боссе.
Бойцы блжинего боя – Будьте аккуратны на Паладине, Охотнике и Воине, поскольку на них придется побегать от атак по площади и ловушек. Выбегайте вовремя чтобы сохранить ману хилерам. На Паладине, Священнике, Маге и Шамане понадобятся ваши прерывания. Сохраните для этого энергию/ярость/ману и кулдауны.
Бойцы дальнего боя – Следите за контроллируемой целью, если она у вас есть, регулярно обновляйте контроль, особенно перед Spirit Bolts. Контролируйте игроков, попавших под контроль, во время фазы Священника.
Хилеры – Готовьтьесь к выносливости. Потребуются сильные вложения маны, так что активно используйте зелья.
Zul’jin
Здоровье босса
~1,500,000
Обзор боя
Бой с Зуль’Джином проходит в 5 фаз. Каждая – отдельное состязание для рейда. Кроме того, эти фазы представляют собой бой с Зуль’Аманскими духами животных (орла, ястреба, рыси и медведя). Это довольно долгий бой для 10 человек, а также непростительный к смертям (поскольку вы будете истощены к концу боя). Зуль’Джин будет менять фазы (и формы) каждые 20% своего здоровья. Каждый раз, когда он меняет форму, все аггро очищается.
Приготовления
Фласки, еда и усиление оружий могут быть полезными, хотя некоторые возможно сочтут что для рейдов в 10 человек они необязательны. Использование эликсиров для регенерации маны будет полезным, особенно для хилеров, поскольку это тяжелый бой для них. Кроме того, принесите зелья маны и здоровья и кучу бинтов! Многие рейды обнаруживают, что снаряжение со стаминой или пвп-снаряжение оказываются крайне полезными для боя с рысью (см. ниже).
Состав Рейда
1 Главный Танк (друид, воин или паладин с правильной специализацией)
4 Хилера (любых классов, но хотябы 1 шаман желателен)
5 ДПС (любых классов, но хотябы 2 бойца ближнего боя желательны)
Видимо друид – лучший вариант для главного танка в этом бою с учетом всех возможностей и того, что урон по главному танку будет весьма низок (но крашинги будут случаться во всех фазах).
Пулл
Пулл начинается простым приближением к Зуль’Джину. Он агрится примерно на полпути к лестнице. Очень важно, чтобы весь рейд был на платформе перед пуллом, так как стена огня появится как только вы вступите в бой и отрежет от рейда всех, кто остался на лестнице. Когда начнется бой, главный танк хватает Зуль’Джина. У него примерно 10 аддов со слабым здоровем (около 3,000) которые заагрятся вместе с ним. Их танковать, вобщем-то не нужно, но их нужно убить сначала, пока главный танк набирает аггро на Зуль’Джине. Обычно, немного атак по площади, вроде Seed of Corruption или Arcane Explosion убьет их всех. После пулла начинается фаза 1…
Фаза 1 (человек)
Урон в ближнем бою – средний (3-5к)
Способности босса
Grievous Throw – Прицеливает случайного игрока и вешает Cheap Jerseys From China на него дебафф, наносящий урон по времени. Как и второй босс Slave Pens, этот эффект будет длиться пока игрока полностью не отхилят. Эффект наносит примерно 2,000-2,500 урона каждые 3 секунды. Хилеры должны быть внимательны, wholesale jerseys чтобы быстро отхилить пораженного игрока. Эта способность применяется каждые 10 секунд.
Whirlwind – Зуль’Джин начнет крутится, временно прекращая атаковать танка. Через секунду он нанесет урон всем, стоящим рядом с ним. От этого эффекта можно успеть убежать, но это очень сложно. Эта атака нанесет ~8,000 урона по кожаной броне (по разбойникам и звериным друидам) и около ~4,000 урона по тяжелой броне (ДПС воины и паладины). Классы ближнего боя должны быть очень аккуратно с ДПС в этой фазе. Потеря одного человека сделает остальной бой бессмысленно трудным. Если бойцы ближнего боя не могут убежать от этой способности, пусть просто не ДПСят в этой фазе.
Обсуждение боя
Если не считать Grievous Throw, то 1 фаза весьма проста. Расстановка рейда и Зуль’Джина относительно неважна. Осторожно ДПСьте его до 80% здоровья. Бойцам ближнего боя необходимо уворачиваться от Whirlwind, поскольку даже если вы переживете этот удар, сочетание Whirlwind и Grievous Throw вы переживете наврядли. На 80% здоровья, Зуль’Джин побежит к центру платформы и начнет менять форму. В это время никаких заклинаний, наносящих урон по времени, на Зуль’Джине висеть не должно и лекари должны вести себя крайне осторожно. Всем, кроме танка, лучше отойти подальше от Зуль’Джина, чтобы не погибнуть от 1 удара после смены фаз. Когда его форма сменится на медвежью, начнется 2-я фаза.
Фаза 2 (медведь)
Урон в ближнем бою – Высокий (5-6к)
Способности Босса
Creeping Paralysis – Применяется на каждого игрока в рейде и парализует их, если эффект не снять в течение 6 секунд. Заклинание длится примерно 5 секунд и наносит 5,000 урона после завершения. Всем паладинам и связенникам рекомендуется снять эффект с себя, а затем с танка и хилеров. Если не снять этот эффект с танка, то он не сможет блокировать, парировать или уклонятся от атак во время паралича, что скорее вс его приведет к его смерти. Не особо важно снимать эффект с ДПС, так как их можно отхилить после. Эта способность применяется каждые 20 секунд.
Overpower – Эта способность работает так же, как и воинский Overpower. Каждый раз, когда его цель уклоняется от атаки, он нанесет ей ~5,000 урона. Это может привести к огромному количеству урона.
Обсуждение боя
Единственная проблема этого боя – он напряженный для хилеров. Танка желательно держать в идеальном состоянии, иначе быстрый урон может легко его убить (особенно, если он одет в Каражане). Без учета Creeping Paralysis это обычная схватка. Когда Зуль’Джин достигнет 60%, он побежит к центру платформы и начнется 3 фаза. Желательно основательно обвесить Зуль’Джина заклинаниями, наносящими урон по времени, чтобы снять еще 1-2% здоровья перед началом следующей фазы (аггро не играет роли в следующей фазе).
Фаза 3 (орел)
Урон в ближнем бою – Никакого
Способности Босса
Electrical Storm – Наносит 1,250 урона игроку каждый раз, когда он произносит заклинание. На способности ближнего боя (вроде Sinister Strike, Whirlwind и т.р.) эта способность не действует, но действует на лечащие и боевые или Demoralizing Shout.
Tornado – Торнадо будут гулять по комнате. Иногда они следуют за игроками, иногда они движутся по случайной траектории. Они могут поменять игрока, за которым следуют, в любой момент. Если игрок коснется Торнадо, он получит 1000 урона и будет отброшен (иногда в другой Торнадо). Это самая главная проблема этого боя.
Обсуждение боя
Зуль’Джин будет только махать крыльями в центре комнаты во время этой фазы. Когда начнется бой, все игроки получат Electrical Storm как ауру. Рекомендуется отойти от босса в начале фазы, поскольку Торнадо идут с центра комнате и игроки, находящиеся рядом с ним получат сильный урон и возможно погибнут от серии бросков между Торнадо. Когда Торнадо появятся, фаза начнется. Во время этой фазы бешено ДПСить необазятельно. Это самая длинная фаза и занимает несколько минут. Самое главное – избегать Торнадо насколько это возможно. Врядли кто-нибудь умрет во время этой фазы, но от хилеров потребуются сильные вложения маны (которая будет крайне важна в следующей фазе). Использование зелий, варлокских камней и бинтов очень помогает в этой фазе. Однако следите, где бинтуетесь, чтобы не попасть в Торнадо.
В роли кастера, применяйте как можно меньше заклинаний. Используйте только заклинания, наносящие максимальный урон. Например варлоки могут обойтись только Curse of Doom.
В роли бойца ближнего боя, ДПСьте когда вокруг Зуль’Джина нет Торнадо и бегите как только увидите приближающиеся Торнадо.
В роли хилера, применяйте только самые сильные лечения (все лечения, лечащие слабее, чем на 1250 будут повреждать вас сильнее чем лечите вы).
В итоге эта фаза не слишком сложная, но она может стать смертельной во время первой или второй попытки. Когда все игроки прочувствуют Торнадо и как от них бегать, фаза станет достаточно простой. Наконец, не стойте у стен, когда пытаетесь сбежать от Торнадо. Порой игроки застревают между Торнадо и стеной и очень быстро погибают из-за этого. Старайтесь бежать к центру комнаты или стрейфиться для избежания Торнадо. Большинство смертей в этой фазе наступают из-за застревания в Торнадо и получения огромного урона вследствие этого.
Когда Зуль’Джин достигнет 40%, он побежит к центру платформы и начнется 4-я фаза. На нем не должно быть заклинания, наносящих урон по времени, так как танку нужно будет быстро набрать аггро. Как и раньше, не стойте рядом с Зуль’Джином во время смены фазы, чтобы избежать смерти от 1 удара.
Фаза 4 (рысь)
Урон в ближнем бою – Слабый (3-4к)
Способности Босса
Claw Charge– Зуль’Джин метнется к случайному игроку и нанесет 10 атак этой цели. Каждая нанесет 1,000 урона и наложит дебафф, увеличивающий наносимый урон на 150. Это немного похоже на Fixate, в том плане, что если цель умрет во время применения способности, Зуль’Джин завершит атаку на главном танке. Эта атака не ослабляется броней и от неё нельзя уклониться (кроме как Ice Block или Divine Shield). Intervene не сможет поглотить урон этой способности. Цель Claw Charge получит 15,000 примерно за 8 секунд. Без быстрого и точного лечения любой член рейда погибнет до окончания Claw Charge. Зуль’Джин потратит около 6 секунд на Claw Charge.
Lynx Rush – Зуль’Джин случайно набросится на нескольких человек в рейде (6-8 человек), и наложит дебафф, который нанесет 8,000 за 10 секунд. На самом деле, от этой способности нельзя увернутся, рассредоточившись или стоя Bag]. далеко от босса. Эту способность нужно быстро отхилить, поскольку сочетание Claw Charge и Lynx Rush может легко прикончить цель. Зуль’Джин потратит примерно 6 секунд на Lynx Rush.
Обсуждение боя
Первые предположения были таковы, что, рассредоточение поможет с Lynx Rush и что эта способность работает как у Leotheras the Blind или Warchief Kargath. Теоритически рассредоточение могло уменьшить число пораженных людей. Но это оказалось неправдой; от этой атаки оказалось невозможно уклониться и дебафф получат все, в кого целится Зуль’Джин.
Самый легкий способ расправиться с этой фазой – поставить всех игроков на Зуль’Джина, чтобы ДПС мог продолжаться во время Lynx Rush. Кроме того, рейд сможет получить больше эффекта от Chain Heal и Circle of Healing. Эта фаза очень напряженная по хилу и именно поэтому хилеры припасли на неё свою ману (и именно за этим вы притащили 4-го хилера!). В этой фазе случается большинство вайпов, поскольку хилеры должны быть готовы быстро переключатся на цель Claw Charge. Этому игроку понадобятся быстрые и эффективные хилы чтобы пережить весь Claw Charge. После окончания этой способность Зуль’Джин продолжить бить танка, но недолго, так как больщую часть боя Зуль’Джин проведет, выполняя Claw Charge или Lynx Rush. Но главный танк все еще может погибнуть, так что хилеры должны очень внимательно следить за тем, в кого целится Зуль’Джин. Очень пригодится опция Target of Target.
Босс применяет Lynx Rush относительно случайно, но обычно примерно каждые 30 секунд.
Босс применяет Claw Charge относительно случайно, но обычно примерно каждые 20 секунд.
Вы завершите фазу удачно если уложитесь в 2 Lynx Rushes и 4-5 Claw Charges.
Чтобы помочь хилерам справится с Claw Charge, рекомендуется как только вы поймете что вы попали под удар, съесть зелье здоровья и камень варлока, чтобы дать хилерам больше времени.
Когда Зуль’Джин дойдет до 20%, он побежит к центру и сменит фазу. Как и раньше, рекомендуется, чтобы никаких способностей, наносящих урон, растянутый по времени, на боссе не было, и что бы никто, кроме танка около него не стоял.
Фаза 5 (драконовый ястреб)
Урон в ближнем бою – Слабый (3-4к)
Способности Босса
Flame Whirl – Каждые 15-20 секунд Зуль’Джин будет выпускать пламя во всех направлениях. Этот огонь резистится и наносит ~1000 урона всему рейду. Однако эта способность накладывает стекующийся дебафф, который будет усиливать огненный урон по игроку на 50%. Это значит, что следующий вихрь нанесет 1500 урона, а третий около 2000. В конце концов эту способность будет невозможно отхилить.
Column of Fire – Как Void Zones от Netherspite или Cave Ins от Gruul, Зуль’Джин будет иногда помещать столб пламени, который наносит огромный урон. Если игроки будут быстро реагировать и резво бегать, то они смогут избежать урона от этой способности. Она наносит по 1,000 урона за раз без дебаффов от Flame Whirl (который будет усиливать урон).
Flame Breath – Коническая атака, которая наносит около 1500 без Flame Whirl. Соединенная с Flame Whirl, эта способность становится очень сильной, особенно к концу боя.
Обсуждение боя
Эта фаза – проверка на количество выживших за время фазы рыси людей. Расположение игроков – такое же, как в фазах 1 и 2. Главный танк должен держать Зуль’Джина повернутым от рейда, а все остальные должны немного рассредоточится, чтобы сократить количество перебежек от Column of Fire. Весь огненный урон в этой фазе резистится, и использование Fire Resistance Aura или тотема очень рекомендуется. Со временем, Flame Whirl уничтожит ваш рейд, совмещенный со случайным уроном от Column of Fire. Но как бы то ни было, эта фаза весьма проста.
За перевод говорим спасибо человеку под ником Fergie, а так же сайту bosskillers.com! 🙂