Обзор изменений Охотника в дополнении Катаклизм


На официальных русскоязычных форумах MMORPG World Of Warcraft компания Blizzard Entertainment продолжает знакомить пользователей с изменениями игровых классов в дополнении Катаклизм. Так, сегодня была размещена подробная информация о том, как изменится механика игрового класса Охотник.

«В дополнении World of Warcraft: Cataclysm таланты и способности различных классов претерпят существенные изменения. Предлагаем вашему вниманию краткий обзор нововведений для охотников, специализирующихся в стрельбе и обучении питомцев. Разумеется, это описание не будет исчерпывающим, но оно позволит получить представление об интересных изменениях, которые вскоре произойдут. Не разводя лишней суеты, давайте посмотрим, что ждет охотников в новом дополнении!»

Читать далее  +

Новые способности охотника

Бросок кобры (доступно с 81 уровня): Новый выстрел, наносящий урон от сил природы вместо обычного физического урона. Эта способность будет иметь общее время восстановления с «Верным выстрелом». «Бросок кобры» станет альтернативой «Верному выстрелу» для атаки целей в тяжелых доспехах. Мы внесем в ветку талантов «Повелитель зверей» изменения, которые будут поощрять использование этой способности и сделают «Бросок кобры» фирменным выстрелом «повелителя зверей».

Метание ловушки (доступно с 83 уровня): Позволяет охотнику метнуть ловушку в любую точку в пределах 40 метров. Таким образом, основное свойство существующего сейчас заклинания «Замораживающая стрела» теперь будет распространяться на все виды ловушек. Как результат, сама «Замораживающая стрела» будет удалена из книги заклинаний.
Собственное время восстановления – 1минута. Не включается в общее время восстановления.

Маскировка (доступно с 85 уровня): Охотник переходит в скрытое состояние, предотвращающее получение урона от дальнего боя. Персонаж, тем не менее, все равно будет получать урон от ближнего боя и от атак массового поражения с определенным радиусом действия. Кроме того, нанесение или получение урона мгновенно выведет охотника из «Маскировки».

Находясь в этом состоянии, охотник может свободно передвигаться и ставить ловушки, более того, атака, совершенная в состоянии «Маскировки», будет иметь бонус урона (но сразу после нее эффект маскировки пропадет).

Изменение системы ресурсов
В этом разделе самый сок предстоящих изменений!

У охотников больше не будет показателя маны – вместо него появится показатель фокуса. Фокус будет постепенно набираться по принципу, сходному с набором энергии. Интеллект никак не будет на него влиять. Рейтинг скорости будет ускорять его генерацию. Охотники будут набирать около 6 пунктов фокуса в секунду, это немногим медленнее, чем генерация энергии у разбойников (около 10 пунктов в секунду). Ниже мы приводим несколько примеров расхода фокуса:

  1. «Верный выстрел»/«Бросок кобры»: Не расходует фокус. Генерирует 9 пунктов за выстрел (или 12 в секунду, вместо обычных 6).
  2. «Чародейский выстрел»/«Выстрел Химеры»/«Разрывной выстрел»: 45 пунктов фокуса.
  3. «Прицельный выстрел»/«Залп»: 60 пунктов фокуса.
  4. «Контузящий выстрел»/«Усмиряющий выстрел»: 35 пунктов фокуса.
  5. «Быстрая стрельба»/«Приказ хозяина»/«Отрыв»: 30 пунктов фокуса.

Изменения в способностях и механике

Помимо изменения ресурса и появления новых способностей, описанных выше, мы собираемся внести ряд преобразований в те способности и механику, которые вам уже хорошо знакомы. Все это не является исчерпывающей информацией, однако эти данные должны дать некое представление о том, к чему мы стремимся с точки зрения механики игры каждой специализацией.

  • Заметное преобразование, ожидающее охотников, – избавление от стрел и патронов. Ружья, луки и арбалеты теперь будут наносить урон без использования каких-либо боеприпасов. В окне информации о персонаже исчезнет ячейка для патронов и стрел. Все боеприпасы, которые останутся у охотников на момент этого изменения, станут предметами низкого качества, которые можно продать. Колчаны и подсумки будут заменены на большие рюкзаки. Однако каждый охотник получит только один рюкзак, а других классов это изменение не коснется. Никаких дополнительных колчанов мы делать тоже не будем.
  • Изменится также процесс управления питомцами. Теперь у охотников будет два вида доступных боевых животных: активные питомцы и питомцы в стойлах. Охотник сможет иметь до 3 активных питомцев (возможно, 5 для «Повелителя зверей»), которых он сможет свободно заменять друг на друга вне боя – теперь для этого не нужно ходить в город. Также у него будет возможность, как и прежде, держать множество питомцев в стойлах. Для замены активного питомца на пассивного охотникам, как и раньше, потребуется навестить смотрителя стойл. В любом случае, теперь у вас будет обширное пространство для содержания целого стада духов зверей, праздно шатающихся по землям Азерота.
  • Кроме того, охотники будут начинать свою карьеру с питомцем, подходящим их расе, с 1 уровня. На 10 уровне у них появится возможность приручить другого зверя на свой выбор. Мы также изменим многие способности типов питомцев, чтобы обеспечить их хозяев важными положительными и отрицательными эффектами. Цель этого преобразования – дать охотникам возможность, меняя питомцев, заполнить те роли, которых не хватает в группе. Мы постараемся обеспечить все типы питомцев равными способностями для увеличения урона.

Ниже приведены несколько примеров того, что мы собираемся сделать:

  1. Крылатый змей: Будет накладывать на цель отрицательный эффект, увеличивающий урон по цели от заклинаний (более слабый аналог способности чернокнижников «Проклятье стихий).
  2. Опустошитель: Будет накладывать на цель отрицательный эффект, повышающий ее уязвимость к физическому урону (более слабый аналог способности воинов «Буйство»).
  3. Гиена: Будет вызывать кровотечение (более слабый аналог способности друидов «Увечье»).
  • Выстрелы типа «Укус змеи» или «Укус гадюки» (наносящие периодический урон) теперь будут усиливаться за счет показателей рейтинга скорости и шанса критической атаки. Длительность воздействия усиленных «укусов» не сократится, но появятся дополнительные приемы воздействия.«Укус гадюки» будет восстанавливать 9 пунктов фокуса каждые 3 секунды.
  • Мы хотим усилить охотников именно как класс дальнего боя. Поэтому уже на первом уровне у них будет несколько способностей дальнего боя, а часть способностей ближнего боя мы планируем убрать. Например, «Укус мангуста».

Новые и измененные таланты

  • У «Повелителя зверей» появится новый талант «Наведение на цель», который будет усиливать урон от способностей «Верный выстрел» или «Бросок кобры» при последующем выстреле, и кроме того он будет увеличивать время их активации. Цель этого нововведения – создать сочетание способностей, которое служило бы хорошим началом боя, особенно в сочетании с новой способностью «Маскировка».
  • Также у «Повелителя зверей» появятся таланты, которые будут делать «Бросок кобры» более эффективным, чем «Верный выстрел». Например, талант «Жизненный опыт» будет сокращать время активации «Броска кобры» до 1.5 секунд.
  • При использовании «Эффекта быстрого возмещения» способность «Быстрая стрельба» будет возмещать 20/40/60 пунктов фокуса мгновенно, а «Быстрая расправа» генерировать 3 пункта фокуса в секунду.
  • «Эффективность» будет сокращать расход фокуса для «Жала Химеры», «Прицельного выстрела» и «Чародейского выстрела».
  • «Охотничий азарт» будет генерировать фокус при каждом нанесении критического урона.
  • «Охотник против Природы» будет ускорять восстановление фокуса охотника, в то время, когда его или ее питомец находится в ловушке, пойман корнями или оглушен.

Искусность: пассивные бонусы специализаций

Повелитель зверей
Урон от дальнего боя
Скорость атаки
Урон питомца

Стрельба
Урон от дальнего боя
Пробивание брони
Двойной выстрел

Выживание
Урон от дальнего боя
Шанс нанести критический урон в дальнем бою
Урон стихий

  • Урон питомца: Большинство пассивных бонусов к урону питомцев станут недоступны для охотников в специализации «Повелитель зверей». Однако, они будут возмещены посредством новой системы искусности.
  • Двойной выстрел: Охотник сможет произвести дополнительный выстрел, не включенный в общее время восстановления и наносящий 50% от своего нормального урона.
  • Урон стихий: Такие способности, как ловушки, «Черная стрела» и «Разрывной выстрел» будут наносить магический, огненный, ледяной и природный урон, а также урон от темной магии.

Мы надеемся, что вам понравился наш предварительный обзор, и с нетерпением ждем ваших отзывов и впечатлений. Пожалуйста, примите к сведению, что этот обзор – рабочая информация, и по мере приближения выхода бета-версии дополнения Cataclysm эти нововведения могут быть введены в игру или изменены в зависимости от результатов тестирования и полученных отзывов.

Published
Categorized as wow news

Cataclysm Class Preview: Hunter, X-53 Mount

Update – Added more information at the end of the hunter post.

Cataclysm Class Preview: Hunter (Hunter Forums)

Quote from: Nethaera (Source)
With the upcoming World of Warcraft: Cataclysm many game elements will be changing, and each class will be receiving a number of tweaks. Here, we will explore the changes that are being made to the gun-wielding, pet-training hunter. The information you’re about to read is certainly not complete, and is only meant to act as a preview of some of the exciting new things to come. Without further ado, let’s take a look at the new hunter abilities!

New Hunter Abilities

Cobra Shot (level 81): A new shot that deals Nature damage instead of Physical damage. This ability will share a cooldown with Steady Shot. This will give hunters an alternative to Steady Shot on heavily-armored targets, and we will have talent incentives in the Beast Mastery tree to make this a signature shot.

Trap Launcher (level 83): When used, the next trap can be shot to a location within 40 yards. This provides the current Freezing Arrow treatment to all traps and, as a result, we will be removing the current ability Freezing Arrow. 1-minute cooldown. No global cooldown.

Camouflage (level 85): The hunter enters an obscured state that prevents him or her from taking ranged damage. The character would still be subject to melee or area-of-effect attacks, and dealing or taking damage will break the Camouflage effect. The hunter can move and set traps when under Camouflage, and will receive a damage bonus when attacking while under Camouflage (which will then break the effect).

Resource Mechanic Change

Here we come to the meat of the upcoming hunter changes.

  • Hunters will no longer use mana; instead the class will use Focus. Focus generates much like Energy, by building up. It will not be affected by Intellect at all. Haste will improve its generation. Hunters will generate roughly 6 Focus per second, slightly less than rogues’ Energy generation rate of around 10 Energy per second. Below, we have listed some examples of how we intend Focus costs to operate:
    • Steady Shot/Cobra Shot: No cost. Generates 9 Focus per shot (or 12 per second instead of 6).
    • Arcane Shot/Chimera Shot /Explosive Shot: 45 Focus.
    • Aimed Shot/Multi-Shot: 60 Focus.
    • Concussive Shot/Tranquilizing Shot: 35 Focus.
    • Rapid Fire/Master’s Call/Disengage: 30 Focus.

Changes to Abilities and Mechanics

In addition to the resource change and new abilities listed above, we intend to make adjustments to some of the other abilities and mechanics you already know well. This list and the summary of talent changes below it are by no means comprehensive, but they should give you a good sense of what we’re going for with each spec.

  • A major change coming for the hunter is the removal of ammunition. Guns, bows, and crossbows will now do damage without consuming ammunition at all. There will be no more ammo slot on the hunter’s character display. Any ammunition that a hunter has at the time of the change will become gray sellable items. Existing quivers will be converted into large bags — though each hunter can only have one and non-hunters will not benefit from this change — and we will not be making any additional quivers.
  • Pet management will also change. Hunters will now have two types of attainable pets: active pets and stored pets. Hunters will be able to have up to three active pets (perhaps five for Beast Mastery specialized players) and will have the ability to switch among these pets any time they are out of combat, without going to town. They will also be able to have a large number of pets in storage at the stables. In order to swap a pet from active to passive, a hunter will still need to visit their local Stable Master. However, this should afford ample storage for the many Spirit Beasts wandering the lands of Azeroth.

  • Additionally, hunters will now start with a race-appropriate pet at level 1 and will be able to tame a different pet at level 10. We are also changing many pet family abilities to provide important buffs and debuffs. The intention is to allow the hunter to be able to swap pets and fill a position if a certain role is missing from the group. The goal is to have all pets provide a damage increase that is very similar and no greater than any other pet. Some examples of the changes we are making to the pet families are listed below:
    • Wind Serpents: Will provide a debuff that increases the amount of spell damage taken by an enemy (similar to a weaker version of the warlock ability Curse of Elements).
    • Ravagers: Will provide a debuff that will increase an enemy’s Physical damage vulnerability (similar to a weaker version of the warrior ability Rampage).
    • Hyenas: Will provide bleed damage (similar to a weaker version of the druid ability Mangle).

  • Stings and other periodic effects will now benefit from haste and critical strike ratings. Hasted damage-over-time abilities do not lose duration, but instead add additional damage ticks.
  • Viper Sting will now restore 9 Focus every 3 seconds.
  • We are reinforcing hunters as a ranged class. To this end, the class will now start with ranged abilities at level 1, and we will be removing some melee abilities, such as Mongoose Bite.

New Talents and Talent Changes

  • Beast Mastery hunters will have a new talent called Careful Aim, which increases the damage of the next Steady Shot or Cobra Shot, but also increases the cast time of these abilities. The intention is to make the combination of spells into a decent damage opener, especially in conjunction with the new ability Camouflage.
  • Beast Mastery hunters will also have talents that make Cobra Shot superior to Steady Shot, such as Longevity reducing the cast time of Cobra Shot to 1.5 seconds.
  • Rapid Recuperation will cause Rapid Fire to give 20/40/60 Focus immediately and will cause Rapid Killing to generate 3 Focus per second.
  • Efficiency will reduce the Focus cost of Chimera Shot, Aimed Shot, and Arcane Shot.
  • Thrill of the Hunt grants Focus when you land a critical strike.
  • Hunter vs. Wild increases the hunter’s Focus generation when his or her pet is snared, stunned, or rooted.

Mastery Passive Talent Tree Bonuses

Beast Mastery

  • Ranged Damage
  • Haste
  • Pet Damage

Pet Damage: Many of the passive benefits to pet damage will no longer be available in the Beast Mastery talent tree. However, these will be provided through the new Mastery mechanic.

Marksmanship

  • Ranged Damage
  • Armor Penetration
  • Double Shot

Double Shot: The hunter will have a chance to launch a free attack off of the global cooldown for 50% damage.

Survival

  • Ranged Damage
  • Ranged Critical Damage
  • Elemental Damage

Elemental Damage: Hunter abilities such as traps, Black Arrow, and Explosive Shot will do elemental damage of the following types: Arcane, Fire, Frost, Nature, and Shadow.

We hope you enjoyed this preview, and ask that you provide your initial thoughts and feedback on what was presented here. Please keep in mind that what you’ve just reviewed is a work in progress and as we move closer to the Cataclysm beta, you’ll see these planned changes as well as others continue to develop in response to feedback and testing.

[…]

A clarification of Camouflage and what becoming obscured actually means:
Camouflage is *not* stealth. Your enemies will never wonder where you are. We're trying to use the new Cataclysm water effect to put a shimmering PREDATORy visual on you. It's protection from ranged attacks and it gives you some combat bonuses, but it's not like Shadowmeld or rogue / druid stealth where players can't find you.

The idea with it is that Hunters are only vulnerable to melee attacks or ranged AEs while they are in the obscured state. If you target a camo hunter or a rogue using Smoke Bomb, you will get an error message saying something like "Target obscured." You can see them and target them, but can't use your attacks. Imagine they are behind a pillar or something. You can try and get off an AE near them or you can move to melee.

As most of you know, we tried Camo once before, but because it was true stealth it was very hard to balance, plus it felt like we were just handing out the same cool abilities to every class instead of coming with unique mechanics. Hunters were so overwhelmingly excited about the basic idea that we wanted to try it again, but not as stealth.

Regarding Cobra Shot sharing cooldown with Steady Shot:
At this point in time it's not actually a cooldown. Cobra Shot has a 2 sec cast time, but Beastmaster has a talent to reduce the cast time to 1.5 sec (as well as a few damage hooks). Both generate focus so there is no reason for BM to ever use Steady again.

Regarding focus and how much of it Hunters will have:
Hunters will get 100 focus

The focus costs mentioned in the preview are just examples, so it is a little too soon for you to try to min / max your rotations just yet. In general, the basic rotations of all three hunters work okay on live today. With focus you might hit moments where you don't need to Steady at all, and you'll never run dry again for long periods of time like you might with mana.

If the costs of some of the defensive cooldowns are too expensive or even need to be free that's certainly the kind of thing…

Обзор изменений Рыцаря смерти в дополнении Катаклизм


На официальных русскоязычных форумах MMORPG World Of Warcraft сотрудница Blizzard Entertainment по имени Кихьяви разместила подробную информацию о том, как изменится механика игрового класса Рыцарь смерти в готовящемся к выходу дополнении Катаклизм.

«Дополнение World of Warcraft: Cataclysm внесет множество изменений в таланты и способности различных классов. Предлагаем вашему вниманию краткий обзор нововведений для Рыцарей смерти. Разумеется, это описание не будет исчерпывающим. Наш обзор лишь вкратце рассказывает об интересных изменениях, которые скоро произойдут. Итак, приступим!»

Читать далее  +
Новые способности рыцарей смерти

«Вспышка болезни». Становится доступна на 81 уровне. «Вспышка болезни» не расходует руны и заражает цель одновременно двумя болезнями: «Ознобом» и «Кровавой чумой». Эта способность позволит рыцарям смерти быстрее распространять болезни на цели в тех случаях, когда приходится часто переключаться между разными противниками, или когда уже наложенные болезни оказались рассеяны.

«Некротический удар». Новая способность рыцаря смерти, которая становится доступна на 83 уровне. Она наносит урон от оружия и накладывает на цель отрицательный эффект, поглощающий получаемое ею исцеление. Количество поглощенного исцеления зависит от нанесенного рыцарем смерти урона. Рыцарь смерти может выбрать, например, нанести ли ему 8000 единиц прямого урона с помощью какого-либо заклинания или нанести 6000 единиц урона с помощью «Некротического удара». Во втором случае будет поглощено 4000 единиц полученного целью исцеления. Казалось бы, незначительная мелочь – но эта мелочь может превратиться в серьезную проблему для лекаря.

«Темное подобие». Становится доступна на 85 уровне. Рыцарь смерти наносит цели удар, сопровождающийся отрицательным эффектом, позволяющим мгновенно скопировать следующее заклинание цели. В отличие от «Отражения заклинаний», «Темное подобие» не прерывает текущее заклинание. Скопированы могут быть также и те способности, отражение которых невозможно.

Обрисуем также некоторые изменения в талантах рыцаря смерти, которые ждут вас после выхода дополнения Cataclysm. Этот список, разумеется, неполон, однако он дает возможность увидеть общую картину того, каким образом теперь будут реализованы различные специализации рыцарей смерти.

Обзор изменений талантах

  • Одно из наиболее существенных изменений: мы предполагаем посвятить ветку «Кровь» исключительно танкованию. Позволить рыцарю смерти танковать в любой ветке талантов было удачной идеей, но в свете двойной специализации это несколько теряет смысл. Кроме того, эта система не сочетается с пассивными бонусами веток. Мы решили, что лучше будет пойти по другому пути и разработать одну ветку, посвященную именно танкованию, чем оставлять три ветки, между которыми игрок будет распределять очки, не будучи уверенным, что распределяет их верно. Ветка «Кровь» показалась нам наиболее подходящей для преобразования, поскольку «Нечестивость» больше ориентирована на наложение болезней, магию и управление питомцем, а ветка «Лед» слишком жестко связана с использованием одноручного оружия, магии льда и контролем над противниками. Ветка «Кровь» давала возможность лечиться в бою, а это важно для танка. Кроме того, она усиливала удары, но эту особенность можно без потерь перенести в ветку «Лед» или «Нечестивость».
  • Мы собираемся перенести наиболее привлекательные для танков таланты и способности в ветку «Кровь».Таким образом, вы скорее всего увидите здесь такие таланты, как «Кровь вампира» и «Воля мертвых», а вот «Костяной щит» останется в ветке «Нечестивость».

Изменение механики класса

  • Несмотря на то, что в целом мы довольны системой рун, возникают ситуации, в которых рыцарь смерти чувствует себя стесненным. Каждый раз, когда руна не используется, рыцарь смерти теряет потенциальный нанесенный урон. Например, уровень энергии разбойника практически всегда находится на минимуме, а значит, если в течение нескольких секунд он не может использовать какую-то способность, его энергия накапливается и может быть израсходована позднее. Таким образом минимизируются потери в силе урона из-за простоев в бою. С другой стороны, руны рыцарей смерти не могут быть использованы полностью, и если в течение нескольких секунд руна не расходуется, то она попросту тратится впустую. Игрок, выбравший рыцаря смерти, не перестает нажимать кнопки различных способностей во время боя, и поэтому было непросто расширить механику класса, втиснутого в жесткие рамки времени восстановления многочисленных умений. Мы не могли просто добавить новые ресурсы или снизить стоимость способностей – для их использования не хватило бы времени. Стоит игроку упустить момент для атаки – и ресурс оказывается потрачен впустую, ведь механикой класса не предусмотрено накопление ресурса для последующего использования.
  • Кроме того, все способности имеют сейчас примерно одинаковое значение, что создает впечатление, будто любая атака рыцаря смерти слаба. В конце концов, класс оказался слишком чувствительным к проблемам связи с сервером, и малейшего сбоя достаточно для того, чтобы ротация заклинаний была нарушена. Иногда кажется, что рыцарь смерти не может воспользоваться всеми преимуществами уникальной механики ресурса, что печально.
  • Новая система рун изменит процесс их накопления. Теперь восстановление рун будет происходить не постоянно, а последовательно. Например, если вы использовали две руны крови, то первая руна восстановится за секунду до того, как начнет восстанавливаться вторая. Грубо говоря, вы получите 3 набора рун, восстанавливающихся каждые 10 секунд вместо 6 разных рун с тем же временем восстановления. Рейтинг скорости, тем временем, сможет сократить время восстановления рун. Другими словами, у вас будут 3 руны, каждая из которых может накопить 200% «емкости» вместо 6 рун, каждая из которых может быть «заполнена» лишь на 100%.
  • Эти изменения – самое главное, что произойдет с механикой класса, и нам придется переработать огромное количество имеющихся способностей. Например, теперь каждая из них должна наносить больший урон, либо иметь какое-то особое значение, поскольку у рыцаря смерти станет меньше ресурсов в расчете на единицу времени. В конечном итоге стоимость некоторых способностей будет снижена.


Искусность: пассивные бонусы специализаций

Кровь
Снижение урона
Отмщение
Исцеляющее поглощение

Лед
Урон в ближнем бою
Скорость ближнего боя
Накапливание силы рун

Нечестивость
Урон в ближнем бою
Вероятность нанесения критического урона атаками ближнего боя и заклинаниями
Урон от болезней

  • «Исцеляющее поглощение». Восстановление здоровья рыцаря смерти с помощью какой-либо из способностей может также привести к наложению положительного эффекта, поглощающего наносимый ему урон.
  • Накапливание силы рун: название бонуса говорит само за себя. Однако в рамках новой системы рун этот бонус станет гораздо более значительным, чем может показаться сейчас.
  • Урон от болезней. Поскольку ветка талантов «Нечестивость» ориентирована на использование болезней, рыцари смерти, выбравшие ее, смогут наносить больше урона благодаря этому бонусу.
  • «Отмщение». Цель этого пассивного бонуса – поддерживать на должном уровне наносимый танком урон и, следовательно, вызываемую им угрозу по мере того, как бойцы получают новую экипировку, осваивая дополнение. Все классы, имеющие специализацию для танкования, увидят «Отмщение» в качестве пассивного бонуса ветки защитных талантов.

Каждый раз, когда по танку наносится урон, «Отмщение» накладывает на него суммирующийся положительный эффект, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона. Эффект суммируется и может достигать показателя, равного 10% здоровья персонажа, не находящегося под воздействием положительных эффектов. Мы рассчитываем, что во время боев с боссами танки будут постоянно находиться под воздействием эффекта, повышающего силу атаки на 10%. Пяти- и десятипроцентные бонусы даются при вложении 51 очка в ветку «Кровь». На низких уровнях это значение будет меньше.

Таким образом, этот бонус возможно будет получить лишь в том случае, если большинство ваших талантов вложены в ветку «Кровь», так что вы не встретите рыцаря смерти со специализацией во «Льде» или «Нечестивости», находящихся под воздействием этого эффекта. «Отмщение» позволит нам придерживаться существующего направления в разработке брони для танка: характеристики брони будут в некоторой степени усиливать наносимый урон, но в основном будут влиять на выживаемость танка. Как правило, у друидов даже броня для танкования усилена неплохими характеристиками атаки, так что эффект «Отмщения» может быть не столь заметным. Общая же задача этого пассивного бонуса – уравнять урон, наносимый четырьмя танкующими классами.

Надеемся, вам понравился этот предварительный обзор, и хотим услышать ваши первые впечатления и мысли насчет приведенной информации. Пожалуйста, помните, что эти сведения касаются проекта, находящегося в разработке. По мере приближения бета-тестирования дополнения Cataclysm эта информация будет меняться и дополняться на основании отзывов игроков и тестеров.

Published
Categorized as wow news

Обзор изменений Разбойника в дополнении Катаклизм


На официальных русскоязычных форумах MMORPG World Of Warcraft сотрудница Blizzard Entertainment по имени Кихьяви разместила подробную информацию о том, как изменится механика игрового класса Разбойник в готовящемся к выходу дополнении Катаклизм.

«В дополнении World of Warcraft: Cataclysm мы собираемся внести множество изменений в таланты и способности различных классов. Пришло время взглянуть на изменения разбойников, включая новые таланты и способности, а также обзор новой системы искусности и ее взаимодействия с различными специализациями разбойников».

Читать далее  +
Новые способности разбойников

Перенаправление (доступно на 81-ом уровне): у разбойников появится новая способность, позволяющая им проще управляться с несколькими целями. «Перенаправление» будет переносить серию приемов на ту цель, с которой разбойник сражается в данный конкретный момент, в результате чего набранные приемы не будут сбрасываться при смене цели или в случае ее смерти. Кроме того, для активации способностей с наложением положительного эффекта на себя, таких как «Мясорубка», вам больше не потребуется цель, и вы сможете потратить лишние приемы из серии на подобные способности (подробнее о них ниже). Время восстановления «Перенаправления» составит 1 минуту, а для ее активации не потребуется никаких других затрат.

Боевая готовность (доступно на 83-ем уровне): «Боевая готовность» – это новая способность, которую разбойники могли бы активировать в целях самозащиты. При активации данной способности на разбойника, подвергшегося ближней или дальней атаке, накладывается положительный эффект, который может суммироваться, под названием «Боевое предвидение», снижающий наносимый разбойнику урон на 10%. Суммирование эффекта может происходить до 5 раз, и при этом с каждым добавление время его действия восстанавливается. Мы хотели бы, чтобы у разбойников было больше шансов преуспеть в бою с глазу на глаз с другими классами ближнего боя, когда у них нет возможности применить «Ускользание» или оглушить противника. Данная способность действует в течение 6 секунд, а время ее восстановления – 2 минуты.

Дымовая бомба (85-й уровень): разбойник бросает бомбу и создает дымовую завесу, что мешает противнику нацелиться на него. Враги, находящиеся вне радиуса действия завесы, не смогут применять на вас заклинания и способности, использующиеся против единичных целей, если вы и ваши союзники находитесь в облаке дыма. Ваши враги смогут перемещаться в дыму для атаки, или же им придется использовать способности с радиусным воздействием, чтобы сражаться с вами. В PvP это откроет новые горизонты для выбора тактики и позиции в бою, поскольку у данной способности есть масса возможностей для применения, как защитного, так и атакующего характера. В PvE «Дымовая бомба» поможет вам скрыть союзников от вражеских атак в дальнем бою, и кроме того, вам больше уже не придется постоянно полагаться на стены, колоны и заграждения, чтобы заставить врага подойти ближе к вам. Время действия «Дымовой бомбы» составит 10 секунд, а время восстановления – 3 минуты.

Изменения в способностях и механике класса

Мы также планируем внести изменения в уже существующие способности и механику класса. Список этих изменений неполный, но по крайней мере, это вам даст общее представление о направлении развития каждой специализации данного класса.

  • Для PvP мы хотели понизить степень зависимости разбойников от двойного времени восстановления и «станлоков» (удерживание противника в состоянии оглушения), и вместо этого дать им больше пассивной выживаемости. Значительное изменение коснется способности «Подлый трюк», на нее и на другие оглушающие противника способности будет распространяться «закон убывающей доходности», то есть действие эффекта оглушения с каждым применением одной из таких способностей будет в общем и целом слабее. Увеличение показателя брони и выносливости на тканевых, кожаных и кольчужных доспехах также отразится на этом.
  • В PvE, даже если учитывать активные способности «Мясорубку» и «Отравление», существенный процент урона разбойников наносится за счет пассивных источников урона. Да, им приходится применять способности на протяжение всей битвы, но мы хотели бы сократить урон разбойников от автоатак и ядов, чтобы они наносили больше урона за счет активных способностей и специальных атак.
  • Мы также думаем над тем, как улучшить прокачку разбойников. На более низких уровнях на способности, зависящие от позиции разбойника относительно противника, и на наращивание эффекта от способностей с периодическим воздействием будет ставиться меньший акцент, по сравнению с игрой на высоких уровнях. Мы также собираемся дать разбойникам новую способность на низком уровне – «Заживление ран», с помощью которой они могли бы использовать серию приемов на лечение себя любимых (эффект лечения с периодическим воздействием).
  • Чтобы дополнить изменения механики серии приемов, не наносящие урон способности, такие как «Заживление ран» и «Мясорубка», больше не потребуют от разбойника наличие цели для активации серии приемов, при чем вы также сможете использовать серию приемов, оставшихся после смерти противника. Это не повлияет на способности, наносящие урон, для активации которых требуется использовать серию приемов на определенной цели. Для наглядности будет переработан пользовательский интерфейс, и разбойники смогут увидеть длину доступной им серии приемов.
  • «Внезапный удар» теперь можно будет нанести любым видом оружия, но эффективность его воздействия будет ниже, если вы не используете кинжалы. Начиная атаку из режима «Незаметности», у всех разбойников будет выбор, как открыться, способностью с мощным уроном, с эффектом оглушения или с периодическим воздействием.
  • Как мы уже поступили с некоторыми из способностей, доступных в режиме «Незаметности», мы хотим удостовериться, что выбор определенного вида оружия не наложит на разбойника существенных ограничений. За некоторым исключением (к примеру, «Удар в спину»), вы сможете использовать кинжалы, топоры, мечи, дробящее или кистевое оружие для применения большинства способностей без каких-либо потерь.
  • Для «Смертельного броска» и «Веера клинков» теперь будет применяться оружие из ячейки дальнего боя. Кроме того, мы надеемся в будущем дать возможность разбойникам наносить яды на метательное оружие.
  • Нам в общем нравится механика «Маленьких хитростей» и особенно, что данная способность повышает полезность разбойника в группе, но все же угроза, которая переносится на вашу цель, слишком высока.


Новые и измененные таланты

В Cataclysm концепция каждой специализации разбойников изменится, поскольку мы хотели бы, чтобы у каждой ветки талантов было свое четкое предназначение. Информация ниже даст вам общее представление о наших планах на этот счет.

  • Отличительными чертами «Ликвидации» станут кинжалы, яды и мощный внезапный урон.
  • Отличительными чертами «Боя» станут мечи, дробящее и кистевое оружие, топоры и бой один на один с противником. Выживаемость разбойников этой специализации будет выше, при этом они не будут настолько зависеть от режима незаметности и механизма ускользания.
  • В специализации «Скрытность» разбойникам необходимо будет сосредоточиться на режиме незаметности, применении открывающих и завершающих приемов и выживаемости. Предпочтение будет отдаваться кинжалам, но не в такой степени, как в ветке «Ликвидация».
  • Вообще, разбойники «Скрытности» должны наносить больше урона, чем они это делают сегодня, а в остальных ветках должно быть больше разнообразия.
  • Таланты со специализацией на определенном виде оружие будут убраны из игры, что коснется не только разбойников, но и остальные классы. Мы не хотим, чтобы вам все время приходилось перераспределять очки талантов при каждой смене оружия. Привлекательные таланты, такие как «Руби, кромсай!», будут работать со всеми видами оружия, а скучные, как «Специализация на дробящем оружии» и «Близкий бой», исчезнут.
  • В ветках «Ликвидации» и «Боя» на данный момент много пассивных бонусов. Мы планируем снизить рейтинг критического урона, который на данный момент дают эти специализации, чтобы у разбойников был интерес собирать доспехи с этим показателем.


Искусность: пассивные таланты специализаций

Ликвидация
Урон холодным оружием
Критический урон холодным оружием
Урон от яда

Бой
Урон холодным оружием
Скорость атаки холодным оружием
Мощные приемы серии

Скрытность
Урон холодным оружием
Рейтинг пробивания брони
Мощные завершающие приемы

Первичный набор бонусов искусности для разбойников разных специализаций будет похож. Тем не менее, по мере продвижения вглубь по той или иной ветке талантов бонусы искусности станут существеннее, а у разбойника будет формироваться особый стиль игры, присущий конкретной специализации. «Ликвидация» будет выделяться за счет ядов, в ветке «Бой» вы сможете наносить существенный постоянный урон, а в «Скрытности» у вас появится доступ к мощным завершающим приемам.

Мы надеемся, что вам понравился этот обзор, и с нетерпением ждем ваших отзывов о предстоящих изменениях. Пожалуйста, обратите внимание, что данная информация касается находящихся в разработке элементов игры, которые могут измениться в процессе дальнейшей работы.

Published
Categorized as wow news

Операция «Гномреган» скоро начнется

«От Гномского Информбюро: сегодня, 9 апреля 2010 года, главный механик Меггакрут объявил, что подготовка к операции «Гномреган» вступила в завершающую фазу. Это решительное заявление для многих стало неожиданностью. В своем выступлении Меггакрут пояснил, что стратегический план операции подразумевает нападение одновременно по трем направлениям, которое не оставит Термоштепселю и его радиооблученной армии ни малейшего шанса. Изгнанники Гномрегана жаждут полного и окончательного отвоевания столицы; никакой пощады врагу!»

Это официальное сообщение было передано сайтом MMORPG World Of Warcraft от компании Blizzard Entertainment. Таким замысловатым образом разработчики сообщают о скором начале игрового ивента по захвату гномами своей родной столицы в рамках подготовки к выходу дополнения Катаклизм. Ни шагу назад! Позади Гномреган!

Читать полный текст воззвания  +
«Сегодня главный механик Меггакрут объявил, что подготовка к операции «Гномреган» вступила в завершающую фазу. Это решительное заявление для многих стало неожиданностью. В своем выступлении Меггакрут пояснил, что стратегический план операции подразумевает нападение одновременно по трем направлениям, которое не оставит Термоштепселю и его радиооблученной армии ни малейшего шанса. Изгнанники Гномрегана жаждут полного и окончательного отвоевания столицы; компромисс здесь невозможен.

В ответ на множащиеся в Караносе и Стальгорне слухи о подготовке вооруженного сопротивления Сикко Термоштепселя, во главе отрядов облученных солдат, освободительному походу гномов на столицу, главный механик Гелбин Меггакрут объявил, что подготовка к операции «Гномреган» вступила в завершающую фазу.

Он также заявил, что память о радиооблучении, которому был подвергнут город по предательскому наущению Термоштепселя, будет «прямо пропорциональна радиусу и интенсивности произведенного заражения». В обращении к узкому кругу сторонников, в число которых вошли представители разных племен Альянса, Меггакрут подчеркнул, что пришло время нанести ответный удар. Ведь Термоштепсель уже много лет удерживает незаконно захваченную власть над Гномреганом, и ему неизменно удается избежать заслуженной смерти. Сегодня, когда над Королем-личом — последним серьезным врагом Азерота — одержана решающая победа, вероятность какого бы то ни было катаклизма в обозримом будущем, по оценке главного военного медконсультанта Шестеренка, «не превышает 12,7%».

Поход на Гномреган — дело ближайшего будущего. Не упустите возможность принять участие в операции!

Победа куется в городе Механиков. Главный механик призывает всех доблестных воинов Азерота, горделивых защитников Альянса, прийти на помощь гномам, изгнанным из родных земель. Лучшее нападение, как известно, — нападение! Будь вы герой, о котором слагают предания, безжалостный искоренитель Пылающего Легиона и выродков Плети, или просто славный парень — искатель приключений, начните хотя бы с того, чтобы убедить ближайшего гнома вступить в ряды меггакрутова войска. Для этого вам потребуются начатки дипломатии… и специальное устройство — «Мотиват-о-трон». Работает оно безукоризненно. Что и неудивительно: не на то же, в самом деле, разрабатывалось это мощное приспособление, чтобы превратить граждан города Механиков в беспомощных зверушек? Вот то-то и оно!

Когда с вами наберется достаточно новобранцев, Меггакрут отправит вас в поселок сталежара — технологический плацдарм предстоящей операции – к капитану Капитан Ступу Искражу. Тот, в свою очередь, поручит вам пройти курс обучения у сержанта-инструктора Парогона и провести испытания новейшей боевой единицы, механотанков, перед их отправкой на фронт. Кроме того, учтите, что участие в освобождении Гномрегана несовместимо с боязнью высоты: будьте готовы к нейтрализации ядовитых воздушных течений над Гномреганом в бомбардировщике «Радиометрозиметр» под руководством пилота Винтоуха и помните, что это не увеселительная прогулка.

Призыв Меггакрута обращен ко всем — мужчинам, женщинам и детям. Если даже вы только-только начали осваивать азы военного искусства в Караносе или, скажем, Элвиннском лесу, все равно вы можете помочь по мере сил. Знайте, что шкуры кабанов могут пригодиться для изготовления удобных сидений для летчиков: уж такой — небольшой, но очень ценный! — вклад в борьбу с термоштепселевыми зомби вам, определенно, по плечу. Еще вы можете помочь составителю официальных текстов, Тоби Зимехану, написать текст боевого клича для Меггакрута. Проявите себя достойным тружеником тыла, и вам будет официально присвоено звание «Гордость Гномрегана»: с таким отличием вы сможете временно надеть мундир элитной гномреганской пехоты.

Термоштепсель — гном не из захудалых, и с ним не поминдальничаешь; однако гордыня его и погубит! Нет сомнения, он готовит соплеменникам отпор невиданной силы. Поэтому участвовать непосредственно в операции «Гномреган» смогут только самые опытные и закаленные воины Альянса (75-80 уровня). Когда Меггакрут объявит о начале штурма, обратитесь к нему на передовой и вступайте в войско: нападение будет вестись одновременно с воздуха, на поверхности земли (командный пост) и в туннелях и бункерах нижнего яруса. Известно, что спесивая пропаганда Термоштепселя распространяется посредством так называемых бахвалоботов. Не поддавайтесь на эти речи и не давайте себя запугать, братья по Альянсу!

Держитесь ближе к Меггакруту и к начальнику медицинской службы Шестеренку. Где они, там и переносная медчасть. Гномреган нужно очистить и от радиации, и от троггов, которых она изначально была призвана отогнать. Пора отвоевать эту жемчужину современной техники и заслужить гномреганскую пелерину в память о вашей неколебимой отваге перед лицом безумия и хаоса.

Операция «Гномреган» вот-вот начнется, и родина гномов зовет именно вас!»

Published
Categorized as wow news

Cataclysm Class Preview: Rogue

Cataclysm Class Preview: Rogue (Rogue Forums)
Coming next: The Hunter , Druid, and Mage previews!

Quote from: Bashiok (Source)
In World of Warcraft: Cataclysm, we'll be making several changes to class talents and abilities across the board. Here, you'll get a glimpse at what's in store for the rogue class, including a look the new high-level abilities and an overview of how the new Mastery system will work with the rogue's different talent specs.

New Rogue Abilities

Redirect (available at level 81): Rogues will be getting a new ability to help them deal with changing targets. Redirect will transfer any active combo points to the rogue's current target, helping to ensure combo points aren't wasted when swapping targets or when targets die. In addition, self-buff abilities like Slice and Dice will no longer require a target, so rogues can spend extra combo points on those types of abilities (more on this below). Redirect will have a 1-minute cooldown and no other costs.

Combat Readiness (level 83): Combat Readiness is a new ability that we intend rogues to trigger defensively. While this ability is active, whenever the rogue is struck by a melee or ranged attack, he or she will gain a stacking buff called Combat Insight that results in a 10% reduction in damage taken. Combat Insight will stack up to 5 times and the timer will be refreshed whenever a new stack is applied. Our goal is to make rogues better equipped to go toe-to-toe with other melee classes when Evasion or stuns are not in play. This ability lasts 6 seconds and has a 2-minute cooldown.

Smoke Bomb (level 85): The rogue drops a Smoke Bomb, creating a cloud that interferes with enemy targeting. Enemies who are outside the cloud will find themselves unable to target units inside the cloud with single-target abilities. Enemies can move inside the cloud to attack, or they can use area-of-effect (AoE) abilities at any time to attack opponents in a cloud. In PvP, this will open up new dimensions of tactical positional gameplay, as the ability offers a variety of offensive and defensive uses. In PvE, Smoke Cloud can serve to shield your group from hostile ranged attacks, while also drawing enemies closer without the need to rely on conventional line-of-sight obstructions. Smoke Cloud lasts 10 seconds and has a 3-minute cooldown.

Changes to Abilities and Mechanics

We're also planning to make changes to some of the other abilities and mechanics you're already familiar with. This list and the summary of talent changes below it are by no means comprehensive, but they should give you a good sense of what we want for each spec.

  • In PvP, we want to reduce the rogue's dependency on binary cooldowns and "stun-locks," and give them more passive survivability in return. One major change is that we'll put Cheap Shot on the same diminishing return as other stuns. The increase to Armor and Stamina on cloth, leather, and mail gear will help with this goal as well.
  • In PvE, even accounting for active modifiers like Slice and Dice and Envenom, a very large portion of the rogue's damage is attributable to passive sources of damage. Yes, they are using abilities for the entire duration of a fight, but we want to reduce the percentage of rogue damage that comes from auto-attacks and poisons. More of their damage will be coming from active abilities and special attacks.
  • We would like to improve the rogue leveling experience. Positional attacks and DoT-ramping mechanics will be de-emphasized at low levels and then re-introduced at higher levels for group gameplay. We are also providing rogues with a new low-level ability, Recuperate, to convert combo points into a small heal-over-time (HoT).
  • To complement the change to combo points, non-damage abilities such as Recuperate and Slice and Dice will no longer have target requirements and can be used with any of the rogue's existing combo points, including combo points remaining on recently killed targets. This will not affect damage abilities, which will still require combo points to be present on the specific target you want to damage. To coincide with this, the UI will be updated so that rogues know how many combo points they have active.
  • Ambush will now work with all weapons, but will have a reduced coefficient when not using a dagger. When opening from Stealth, all rogues will be able to choose from burst damage, DoT abilities, or a stun.
  • As we've done recently with some of the Subtlety abilities, we want to make sure more rogue abilities aren't overly penalized by weapon choice. With a few exceptions (like Backstab), you should be able to use a dagger, axe, mace, sword, or fist weapon without being penalized for most attacks.
  • Deadly Throw and Fan of Knives will now use the weapon in the ranged slot. In addition, we hope to allow rogues to apply poisons to their throwing weapons.
  • We are very happy with Tricks of the Trade as a general mechanic and as a way to give rogues more group utility, but we don't want it to account for as much threat transfer as it does now.

New Talents and Talent Changes

In Cataclysm, the overall feel of each of the rogue's talent trees will change, as we would like each tree to have a clearly defined niche and purpose. The talent details below are meant to give you an idea of what we're going for.

  • Assassination will be more about daggers, poisons, and burst damage.
  • Combat will be all about swords, maces, fist weapons, axes, and being engaged toe-to-toe with your enemies. A Combat rogue will be able to survive longer without needing to rely on Stealth and evasion mechanics.
  • The Subtlety tree will primarily be based around utilizing Stealth, openers, finishers, and survivability. It'll be about daggers, too, but less so than Assassination.
  • In general, Subtlety rogues needs to do more damage than they do today, and the other trees need to have more tools.
  • Weapon-specialization talents (for all classes, not just rogues) are going away. We do not want you to have to respec when you get a different weapon. Interesting talents, such as Hack and Slash, will work with all weapons. Boring talents, such as Mace Specialization and Close Quarters Combat, will be going away.
  • The Assassination and Combat talent trees currently have a lot of passive bonuses. We plan to dial back the amount of Critical Strike Rating provided by these trees so that rogues still want it on their gear.

Mastery Passive Talent Tree Bonuses

Assassination

  • Melee damage
  • Melee critical damage
  • Poison damage

Combat

  • Melee damage
  • Melee Haste
  • Harder-hitting combo-point generators

Subtlety

  • Melee damage
  • Armor Penetration
  • Harder-hitting finishers

The initial tier of rogue Mastery bonuses will be very similar between the trees. However, the deeper that a player goes into any tree, the more specialized and beneficial the Masteries will be to the play style for that spec. Assassination will have better poisons than the other two specs. Combat will have very steady and consistent overall damage. Subtlety will have strong finishers.

We hope you enjoyed this preview, and we're looking forward to hearing your initial thoughts and feedback on these additions and changes. Please keep in mind that this information represents a work in progress and is subject to change as development on Cataclysm continues.

Death Knight – New Rune Mechanics (Death Knight Forums)
Ghostcrawler explained the new rune mechanic in a blue post.

Quote from: Ghostcrawler (Source)
I'll take a stab at explaining the rune mechanic. Once you see it in action, it's pretty easy to understand.

Just focus on Blood Runes for the moment. The big change is that rune #2 will never start filling up until rune #1 is full. They always fill 1 then 2. Today 1 and 2 can both fill at the same time.

In Cataclysm, when you're killing things, you use rune 1. Then any extra "red" in rune 2 will fill rune 1 back up again. If both of them are full, you can use 2 Blood Runes immediately. But after that, rune 1 will fill up first and then rune 2. If it helps, imagine rune 2 is the extra tank.

This sounds like it will slow down DK attacks, and it will to a point. That's part of what we're trying to accomplish. We can then fill those extra GCDs with things like free abilities or runic power abilities or we have room to add talents that make runes fill faster. Remember, slow attacks can hit harder though. Instead of DKs hitting fast like a rogue, they'll hit slower and harder, like a warrior, which fits a lot of player's image of a DK anyway. Dual wield will hit faster of course.

I'll try another comparison. Imagine that all rogue abilities cost 100 energy. They have to wait until they get 100 energy, and then immediately use an attack so that they aren't wasting future energy. That's how DKs play now, except they have 6 runes to watch. Now imagine the same rogue except all his abilities cost 50 en…